Domovská » jak » Proč staré video hry byly tak těžké Neoficiální historie Nintendo Hard

    Proč staré video hry byly tak těžké Neoficiální historie Nintendo Hard

    Pokud jste dost starí, abyste hráli hry v 80. a 90. letech, budete si pamatovat, že jsou těžké: opravdu zatraceně tvrdé. Proč byli tak zuřivě obtížní? Odpověď představuje fascinující pohled na historii videohier.

    Když lidé mluví o tom, jak tvrdé staré videohry jsou, používají výraz "Nintendo Hard." Nintendo nebyla jediná společnost, která vyráběla časné herní konzoly (a rozhodně ne první na trhu). Ale obrovská popularita Nintendo Entertainment System a jeho téměř všudypřítomnosti v osmdesátých letech znamenala, že téměř každý má zkušenosti s NES a s vlastní potížemi časných videohier.

    Co přesně lidé mluví o tom, když vylučují frázi "Nintendo Hard?" Co je to o raných arkádových hrách, brzkých herních konzolách a dokonce i časných počítačových hrách, které byly tak šílené, intenzivně a zuřivě obtížné, že děti a dospělí najdou se kopat arkádové skříně, vyhazovat regulátory a nadávat hry v záchvatech zlosti? Podívejme se na klasické prvky raných videohier, které se spikly, aby se hravý zážitek stal tak šíleným.

    Co tyto hry tak těžké?

    Existují všechny druhy prvků, které ztěžují tyto hry, ale několik vyniká. Zde jsou.

    Clunky Controls

    Vy znát jste časoval tento skok vpravo a vy znát že netopýr ve skutečnosti nebyl v cestě, ale podle hry jste právě zabouchl do pálky a vynechal římsu, kterou jste mířili. Jistě, více než jen několik z těch vynechaných seskoků v průběhu let bylo prostě špatným načasováním a koordinací na straně hráče, ale časné videohry utrpěly poměrně málo z omezení jejich hardwaru.

    Předčasný návrh regulátoru byl na nevýrazné straně. Zkombinování, která byla hardwarovými omezeními a systémem hitboxu v hrách. Zábavná schránka je oblast, která tvoří tělo objektu nebo nepřítele na obrazovce, a to, co jste viděli jako obrys špatného člověka, vždy nepochybně odpovídalo hitboxu, jak je pochopil v herním softwaru. Jako výsledek, můžete přísahat nahoru a dolů, že jste skutečně zastřelil toho chlapíka (nebo že mu chyběl a nedotkl se vás). Hra by se chtěla lišit.

    Jediný Hit Death

    Když už mluvíme o hitboxech, nezapomeňme na agonii smrti jediného zásahu. V počátečních arkádových hrách a konzolových hrách byly životy jen málo a daleko. Jeden zásah byl často jenom proto, aby vás okamžitě zabili a vytáhli stálou obrazovku "GAME OVER".

    Dokonce i ve hrách, kde jste měli základní zdraví (možná skromné ​​tři srdce), vždycky se objevil přízrak zlého chlapíka, který by zničil celý váš životní metr k bitům, kdyby vás objevil v blízkosti.

    Žádné ukládání pokroku

    Nahoru nahoru dolů vlevo vpravo doleva doprava B A

    Jediná věc horší než smrt videohry je bolest přehrávání všechno znovu a znovu. V časných hrách bez pokroku, bez kontrolních bodů a bez jakéhokoliv návratu k bodu poslední hry bylo jediným řešením buď maratónovat si cestu celou utkání v jednom zasedání nebo doufat, že vypnete televizor že vaši rodiče nebo spolubydlící by si nevšimli světla Nintendo a (ne tak) zamyšleně vypnout to.

    Život před záchrannou hrou byl brutální pustinou očních víček, zpocenými palmami a věnováním celých sobot, aby se dostalo do konce hry.

    Žádné uložené zařízení

    V hrách, kde jste nebyli posláni celou cestu zpět na titulní obrazovku po smrti, byl jste často vráceni na začátek úrovně. Zvláště zlověstná verze tohoto mechanismu, která se objevila v některých hrách, by vás kopla zpět na začátek úrovně, na které jste zemřel, ale bez vašeho vybavení.

    Upřímně řečeno, je to horší než neuspokojivý pokrok, protože alespoň když se dostanete až do začátku hry, máte šanci vydělat síly a vybudovat arzenál vaší postavy. Umírání v Dungeonu Level 9000 a znovuzrodení s převodovkou úrovně 1 je jen kruté.

    Žádné problémy s obtížemi

    Mnoho moderních videohier má obtížná nastavení, která vám umožní přizpůsobit hraní jak vaší úrovně dovedností, tak chutí. Chtěli byste to super šíleni s nepřáteli, kteří jsou třikrát těžší než obvykle? Žádný problém, otočte ho do pekelného režimu a vypláchněte. Chcete to super chlad, abyste mohli strávit celou dobu na světě vonícími virtuálními květy Skyrim, které jste přidali s dalším hezkým grafickým modem? Neexistuje žádný problém, nastavte jej na nejslabší úroveň obtížnosti a zaměřte se na věci, které opravdu záleží - jako hyperrealistické motýly.

    V den byly obtížné nastavení neslýchané. Hra byla hra (ať už to bylo těžké nebo snadné), a to bylo to. Videohry sloužily jako druh zkoušky odolnosti proti nerovnosti, a jestliže to bylo příliš těžké, příliš frustrující, nebo dokonce naprosto šílené, pak jste prostě nebyli vystřihováni do hry a možná byl načase, abyste se přesunuli na skee a nechat brutalitu hry těm, kteří dokázali zvládnout zneužívání, které se skrývá arkádová skříň.

    Evil Architecture

    Hřiby, bezedné jámy, kloubové osy, sochy ohnivých pavouků - pojmenujte něco, co plátky, kostky nebo rozbíjí, a to se pravděpodobně objevilo v rané videohře. Jaké časné videohry postrádaly hluboké příběhy a bláznivé grafiky, rozhodně vynahradily kreativní způsoby, jak zničit tvář.

    Ačkoli zlá architektura zůstává dlouhou tekoucí částí v designu videohry, dokonce i dnes to, co se v raných videohrách stávalo obzvláště nešťastným způsobem, bylo to, jak se překrývalo s předchozími zápisy v tomto seznamu, jako jsou neúspěšné kontroly,.

    Je to dost špatné, když je na obrazovce plná chlapců, kteří se na vás vrhnou do očí, netopí na tvých hlavách a hady se plazí po stěnách, ale vrhnou do ovládání, které nejsou tak citlivé, jak by měly být, herní motor, který hraje rychle a uvolnit s hitboxes, a úroveň, která je plná jám, hrotů, padajících balvanů a hořáků, které na vás střílí oheň? Je to víc než trpělivost i těch nejvíce odhodlaných hráčů.

    Proč dělají hry takhle?

    Proč by někdo navrhl hru takto? Bylo to účelné?

    Ne vždy. Nikdo se rozhodne například navrhnout hru se špatnými kontrolami. Stalo se to částečně proto, že správci věku nebyli skvělí, ale hlavně proto, že návrháři v podstatě neměli ponětí, co dělají. Návrh hry byl úplně nový řemeslník a nakonec byly malé týmy pověřeny tvorbou her v poměrně krátké době. Často to znamenalo, že detaily nebyly posedlé. Zbraně vystřelily se zpožděním, skoky nebylo možné ovládat, nebo postavy spadaly přes platformy, které vypadají, že by měly být pevné.

    Toto je nejhorší druh Nintendo Hard: hry, které jsou obtížné kvůli špatným návrhům. Ale špatný design nevysvětluje všechny Nintendo tvrdé: hodně z toho bylo opravdu záměrné volby návrhu.

    Část z toho byla ekonomika. Hry byly drahé a hráči potřebovali pocit, jako by získali peníze. Pokud by hráči mohli porazit hru v jednom setkání, nebo dokonce během jednoho měsíce, budou mít pocit, jako by byli ošizeni. Skladovací kapacita éry byla však velmi omezená, takže návrháři nemohli prodloužit dobu hraní přidáním stovek úrovní. Řešení: Hra je opravdu opravdu těžká, používají taktiky, jako je smrt jednoho hitu a zlá architektura. To znamenalo, že hráči museli strávit hodiny praktikovat hru předtím, než se dostanou na konečnou úroveň, a dokonce pak by pravděpodobně skončili umírajícími. To udělalo zvláštní hru a pomohlo ospravedlnit, že zaplatí tolik za hru a konzolu.

    Je zde i další faktor. Mnoho herních návrhářů věku se naučilo své řemeslo rozvíjet arkádové tituly a spousta her byla přímočaré porty z arkádových titulů.

    Navrhování her pro arkád znamená přemýšlet o jednom faktoru: ekonomii. Arkádové skříně vydělávají peníze na základě hry, takže návrháři mají motivaci rychle zabít vás a přinutit vás strávit další čtvrtletí. Je to jen hrát hru stokrát - a strávit stovky čtvrtí -, že se můžete dostat na další úrovně. Hry nemusela být navržena tímto způsobem pro systém Nintendo Entertainment System, ale designové návyky zemřou tvrdě. Nálady z výstavby arkádových her přenesené, v podstatě proto, že lidé věděli, že staví hry.

    Přidejte všechnu tuto skutečnost a máte recept na pravidelné házení regulátoru na zařízení. Děti dnes nemají tušení.

    Nostalgie a návrat Nintendo Hard

    Zatímco jste si to přečetli, měli jste pravděpodobně zapomněli na vzpomínky na videohry z dávných dob, které se právě staly porazil vás. Oh, víme ten pocit, důvěřuj nám. Psaní tohoto kusu bubnoval více než pár vzpomínek na obscénnosti hurled, hry zuřivost opustit, kontroléry hodil, a kletby obsazení na hlavách neznámých vývojářů ve vzdálených studiích videohry.

    Pokud to chcete znovu prožít, jste nemocní. Vážně: zkontrolujte hlavu. Poté zkontrolujte Steam nebo online konzolu konzoly. Většina her, které vás zuřila, jsou k dispozici pro moderní platformy. Věřte nám, Mega Man je stejně frustrující jako kdykoli.

    A někteří současní tvůrci hry znovu vytvářejí tento pocit, často s moderními zvraty. Shovel Knight, 1001 Spikes a Super Meat Boy jsou několik nedávných příkladů a další hry se jim podobají. Najděte něco, co vás zuří, abyste si hráli a užívali si sebe.

    Foto kredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com