Domovská » jak » 5 Obecné možnosti grafické hry pro PC vysvětlené

    5 Obecné možnosti grafické hry pro PC vysvětlené

    Počítačové hry nabízejí zdánlivě nekonečné obrazovky s grafickými možnostmi, s nimiž se hraje. Každý z nich zahrnuje kompromis mezi grafickou kvalitou a výkonem, ale není vždy jasné, co dělá každá možnost.

    Kromě přepínání těchto nastavení z her můžete je obecně vynucovat z ovládacího panelu grafického ovladače a povolit je i ve starších hrách, které takové moderní prostředí nenabídnou.

    Rozlišení

    Rozlišení je poměrně jednoduché. Na moderních monitorech LCD - zapomenete na staré monitory CRT - váš LCD monitor má "nativní rozlišení", což je maximální rozlišení monitoru. Na ploše je důležité, abyste drželi přirozené rozlišení vašeho displeje.

    V hrách to není vždycky tak jednoduché. Použití nativního rozlišení monitoru vám poskytne nejlepší grafickou kvalitu, ale bude vyžadovat většinu hardwaru. Například pokud máte obrazovku 1920 × 1080, grafická karta bude muset vykreslit asi 2 miliony pixelů pro každý snímek. Tím získáte na tomto displeji nejostřejší obraz. Chcete-li dosáhnout rychlejšího výkonu, můžete snížit rozlišení obrazovky ve hře - například můžete vybrat 1024 × 768 a grafická karta by tlačila pouze 768 tisíc pixelů na jeden snímek.

    Monitor by jednoduše změnil obraz a zvětšil jeho obraz, ale to by bylo za cenu kvality - věci by se zdály být rozmazané a obecně jen nižší rozlišení.

    Obecně je důležité použít nativní rozlišení vašeho LCD monitoru. Pokud potřebujete další výkon, můžete snížit rozlišení obrazovky ve hře, abyste dosáhli vyššího výkonu.

    Vertikální synchronizace

    Vertikální synchronizace, často označovaná jako VSync, je milována a nenáviděná. Myšlenkou VSync je synchronizace počtu snímků vykreslených na obnovovací frekvenci monitoru.

    Například většina LCD monitorů má obnovovací frekvenci 60 Hz, což znamená, že zobrazují 60 snímků za sekundu. Pokud počítač vykresluje 100 snímků za sekundu, může váš monitor stále zobrazovat pouze 60 snímků za sekundu. Váš počítač právě ztrácí energii - zatímco můžete vidět velké číslo FPS, váš monitor není schopen zobrazit to.

    VSync se pokouší "synchronizovat" míru snímkové frekvence hry s obnovovací frekvencí monitoru, takže se obecně pokusí zachovat hodnotu 60 FPS. Toto také eliminuje fenomén známý jako "trhání", ve kterém obrazovka může vykreslit část obrazu z jednoho z rámců hry a části obrazovky z jiného snímku, čímž se zdá, že se grafika "roztrhne".

    VSync také přináší problémy. Při zapnutí ve hře může snížit frekvenci snímků až o 50% a může také vést ke zvýšení vstupního zpoždění.

    Pokud váš počítač může v hře vynakládat více než 60 FPS, umožní vám VSync snížit roztržení, které se může zobrazit. Pokud se snažíte dosáhnout 60 FPS, bude pravděpodobně pouze snížit rychlost snímků a přidat latenci vstupu.

    Zda je služba VSync užitečná, závisí na hře a na vašem hardwaru. Pokud narazíte na trhání, můžete jej povolit. Pokud se setkáte s nízkými hodnotami FP a zpožděním vstupu, můžete jej deaktivovat. Stojí za to hrát s tímto nastavením, pokud máte problémy.

    Filtrování textur

    Bilineární filtrování, trilineární filtrace a anizotropní filtrování jsou techniky filtrování textu, které se používají ke zdokonalení textur v rámci hry. Anizotropní filtrování (nebo AF) poskytuje nejlepší výsledky, ale vyžaduje to, aby bylo dosaženo co nejvíce hardwaru, takže budete často moci vybrat mezi několika různými typy filtračních metod.

    Hry obecně používají textury na povrchy, aby geometrické plochy vypadaly jako detaily. Tento typ filtrování zohledňuje vaši orientaci při prohlížení, v podstatě způsobuje, že textury jsou ostřejší a méně rozmazané.

    Anti aliasing

    "Aliasing" je efekt, který se vyskytuje, když jsou čáry a hrany zřejmé. Například můžete být na okraji stěny ve hře a stěna může vypadat, že má zubatý, pixelový efekt, než aby vypadala hladce a ostře, jako by to bylo v reálném životě.

    Antialiasing (nebo AA) je název daný různými technikami k odstranění aliasing, vyhlazení zubaté linie a dělat je vypadat přirozenější. Typické antialiasování vzorky obrazu po jeho generování a před tím, než dosáhne vašeho monitoru, míchání zubaté hrany a čáry s jejich okolí, aby bylo dosaženo přirozenějšího efektu. Budete obecně hledat možnosti pro 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - číslo označuje, kolik vzorků má antialiasingový filtr. Více vzorků vytváří hladší hledaný obraz, ale vyžaduje více hardwaru.

    Máte-li malý monitor s vysokým rozlišením, můžete potřebovat pouze 2x antialiasing, aby se obraz objevil ostře. Pokud máte velký monitor s nízkým rozlišením - přemýšlejte o starých monitorech CRT - možná budete potřebovat vysoké úrovně antialiasingu, aby se obraz na obrazovce s nízkým rozlišením objevil méně pixelovaný a zubatý.

    Moderní hry mohou obsahovat i jiné typy antialiasingových triků, jako například FXAA - rychlejší algoritmus pro antialiasing, který vytváří lepší výsledky. Všechny typy antialiasing jsou navrženy tak, aby vyrovnaly zubaté hrany.

    Ambient occlusion

    Okolní okluze (AO) je způsob, jak modelovat světelné efekty v 3D scénách. V herních motorech jsou typicky světelné zdroje, které osvětlují geometrické objekty. Okolní okluze vypočítá, které obrazové body v obraze by byly blokovány z pohledu světelného zdroje jinými geometrickými objekty a určuje, jak by měly být jasné. V podstatě je to způsob, jak přidat obrázek k hladkému, realistickému stínu.

    Tato volba se může objevit ve hrách jako SSAO (okluze prostorového prostoru v okolí obrazovky), HBAO (okluzení okolního prostředí) nebo HDAO (okluze okolního prostředí s vysokým rozlišením). SSAO nevyžaduje tolik výkonného trestu, ale nenabízí to nejpřesnější osvětlení. Ostatní dvě jsou podobné, s výjimkou, že HBAO je pro karty NVIDIA, zatímco HDAO je pro karty AMD.


    V počítačových hrách se používá mnoho dalších nastavení, ale mnoho z nich by mělo být zřejmé - například kvalita textury řídí rozlišení textur použitých ve hře. Vyšší kvalita textury nabízí podrobnější textury, ale na grafické kartě zabírá více video RAM (VRAM).

    Image Credit: Long Zheng na Flickru, Vanessaezekowitz na Wikimedia Commons, Angus Dorbie na Wikipedii, Julian Herzog na Wikimedia Commons, Peter Pearson na Flickru