10 způsobů, jakými se internet stává, opravdový život (pro lepší nebo horší)
Již od úsvitu moderních her jsme byli trochu více přitahováni k světům, které napodobují život, než aby porušovaly jeho pravidla. Hry jsou více úchvatné, když nám umožňují přístup do koutů skutečného světa, který jsme jinak nemůžu se s tím zabývat, nebo když nás nechali učinit rozhodnutí, jinak nejsou naše (jako jsou stavební obrysy a obce v SimCity), nebo Kdybychom je udělali, dostali by nás do problémů (jako je radost z jízdy v Grand Theft Auto).
Je to nezbytné, ale mizí paralelně mezi skutečným životem a iluzí reality, která je skutečná otevřené hry tak návykové. Jejich infrastruktura je internet, na který se dostáváme na hraní rolí s přáteli z celého světa. Taková sranda!
Samozřejmě, kdybychom umožnili přístup na internet k našim virtuálním osobnostem, abychom se mohli spojit, komunikovat a hrát si přes hranice, byl dalším krokem hračka. Byla to jen lidská přirozenost, že v zájmu rozšiřování legrace jí dovolujeme pokračovat v přestupku. Pro jednoho, dávat to povolení přinést principy hry do skutečného světa. To by mohlo znamenat jen více zábavy… správně?
1. Putování jako hra
Hra s rozšířenou realitou, další krok v MMORPG (masivně multiplayerové online hry na hraní rolí), byla umožněna divokým množstvím kapesních GPS, tzv. Smartphonů. Google Ingress plně využívá možnosti sledování pohybu uživatelů a přidává vrstvu realita nad světskou mapou našeho okolí.
Skutečný trainging, který děláte ve hře - musíte jít pěšky na různá místa diktovaná hrou a hackovat Portály jménem vašeho týmu, který bude buď "Osvícený" nebo "Odpor" - dělá to tak mnohem snadněji pozastavit nedůvěru o tuto přidanou vrstvu.
Také hra Ingress má další výhodu setkání s novými lidmi a natahování končetin - které možná neuděláte kvůli svému zdraví, ale určitě se budete muset vyrovnat! To v podstatě odstraňuje linii mezi vaším IRL self a vaší in-game avatar. Budoucí průzkumníci zde najdou základní nátěr!
2. Datování jako hra: Tinder
Tinder je populární datování aplikace, která je předefinovat moderní datování chaty až možná data ve hře-jako nastavení. Křivka učení se blíží nule, což jí pomohlo rozšířit se stejně jako požár mezi tisíciletími a gen Z-ers: prostě přejeďte doprava na fotky profilu, které najdete podle svých představ, a přejeďte vlevo na ty, které byste chtěli předat dál, a za předpokladu, že váš výběr přejde správnou cestou na vlastní pic, může nám začít námluvy!
Tato nová rotace na páření je velmi v souladu s ne-lákavé, no-lag uživatelské zkušenosti jsme si zvykli očekávat od každé aplikace nebo nástroje, které používáme v těchto dnech. My už nechceme, aby se nám stejně jako naši rodiče hádali, a Tinder to každou vteřinu vyplácí.
Vzhledem k jeho novému vpádu do ne-romantické aka obchodní sítě (mezi Forbes-vybral 30-pod-30 ovlivňovačů, prozatím), je to bezpečné říkat experimenty Tinder může s jeho rostoucí userbase může zřejmě udržet hru jít na ... někdy?
3. Nakupování jako hra
Věrnostní programy jsou osvědčeným způsobem, který pomáhá podnikům profitovat a skákat, nebo dokonce úplně omladit umírající plemena jako cihly a malty obchody. Příběhy o úspěších kaváren využívajících tech- nologii ke zlepšení zkušeností zkušených osob jsou hojné a posun od průzkumných karet k aplikacím za poskytování odměn (bezplatné položky a podobně) byl přínosem pro odvětví služeb..
Kromě aplikací, které využívají zkušenosti s nákupem kávy, existuje samozřejmě další typ aplikací, které agregují všechny druhy obchodů a položek., nabídnout odměny výměnou za sociální akcie nebo pro pomocí určité platební aplikace při odhlášení z hotelu (jako například přání pro uživatele nakupující prostřednictvím služby Google Checkout).
A pak je tu e-commerce řízený komunitou to je také těžit z růstu spurty nákupů: Pinterest je tlačítko nákup je integrace nakupování na konci-konci pinners 'nečinnosti procházení, a aplikace, jako je Fancy nebo jaro jsou usnadnit nakupování značkových položek než kdy jindy.
V neposlední řadě je to nakupování ve hře, vzkvétající strategie, kterou herní devs přijímá všude, od mobilu až po konzolu: nákupy v aplikaci nebo ve hře, které vnášejí příjmy do nyní všudypřítomného herního modelu, který je nyní všudypřítomný, jsou všude a pravděpodobně nebudou brzy pryč.
4. Stalking jako hra
Nejlepší věc na Foursquare, geolokační odbavovací služba, když se poprvé rozběhla před šesti lety, přiznejme si to, že jsme schopni pronásledovat naše přátele. Zavedení odznaky a starosty přidaly pouze další upravenou vrstvu zábavy na vrcholu tohoto počátečního povolení stalk a one-up odchozí přátelé.
A pak Swarm byl představen Foursquare, v podstatě rozdělení společnosti ve dvou z žádného zjevného důvodu, který téměř odcizil Foursquare je dlouhodobý uživatelé tím, že je posun k této jiné aplikaci. Samotná aplikace Foursquare zůstala tak trochu nepříjemná, jako po ní, a nikdo nemohl přijít na to, proč k tomu došlo. Pár měsíců zpět, společnost znovu zavedla mayorships a sběratelské odznaky, uvnitř aplikace Swarm tentokrát, ve snaze oživit lásku svých uživatelů 'hraním herní faktor pro všechno, co stojí za to.
A tato sázka se pravděpodobně vyplatí, protože každý má rád soutěžící o virtuální tituly a sledovat, jak se jejich sociální skóre střílí.
5. Fitness jako hra
Pravděpodobně je třeba vyvodit závěr z synchronizoval vzestup smutných varování o sedavém životním stylu a fitness aplikace. Ale to je vedle toho bodu - co je však jak se sport stává hrou, na zadní straně fitness aplikací, které vyzývají uživatele k práci výměnou za všechny druhy odměn.
Ať už se jedná o peněžní druh in-your-face, nebo o lacinější druh, platí stejný princip: posunutí těla do svých mezí je samozřejmě jeho vlastní odměnou, ale je to zřejmé z rostoucí míry obezity, že pro mnohé to je prostě nestačí podnět.
Zadejte fitness trackery, které vám umožní pochlubit se vaše jogy na Facebooku, zaplatíte, aby jste na to, nebo dokonce ukotvit svůj plat, pokud nechcete. Kromě aplikací, gamifikace sportů také zrodila další globální fenomén: běh maratónů se vyvinul do nesčetných globálních událostí, z nichž nejzajímavější je masivně populární lidská rasa..
6. Jízda jako hra
Pokud nejste obeznámeni s Waze, je to aplikace pro motoristy, která se silně spoléhá na dobré fungování svých uživatelů. To používá crowdsourced informace udržovat jeho mapu aktuální, umožňuje uživatelům chatovat v aplikaci a integrovat se do sociálních sítí pro účely chvály. Také, jako přidaná vrstva gamification, představuje systém bodů, s doprovodnou srovnávací tabulkou, kterou řidiči mohou získat nebo prohrát v závislosti na tom, jak aplikaci používají..
Gamifikace jízdy se však díky nástupu elektromobilů rozvětvila v celé řadě dalších směrů - v dnešní době vám může vaše auto skutečně udělat lepšího řidiče. poskytování pobídek (jako odznaky a / nebo body, které jsou všudypřítomné v hrách) stejně jako výzvy.
Aplikace MyFord Mobile společnosti Ford pro ovladače Ford Focus je jednou z prvních, která zavedla tento druh interaktivního herního prvku v automobilu, a také jej otevřela vývojářům aplikací, takže řidiči mohou ze své dojížďky dostat více zábavy, dosáhnout více na poplatek a tak dále.
7. Dětství jako stálá hra
Nejmladší Gen Z-ers jsou zažívá dětství divoce jiným způsobem, dokonce i na tisíciletí (mimochodem je nyní důležitější než kdy jindy, že se rodiče vyvíjejí v kroku s dobou). Hry jsou důležitější než kdy jindy pro děti vyrůstající v noughties, a oni kravatu v karikaturách, zábavních parcích, Happy Meals - pojmenujete to.
Obchod s miliardovým dolarem, který se vyznačuje dětstvím, je od té doby, co Game Boy, ale hrací rámec, kde je nějaký populární produkt hry, relativně nedávný. Od úsvitu videoher jsme například viděli trend vývoje filmové hry, který se vyvíjel v posledních letech..
Děti s vzrušení pro online hry a rodiče, kteří se k němu mohou dovolit, mají spoustu možností, jak si vybrat z dnešního dne - bez ohledu na to, jaký typ výrobku by mohly být do tohoto týdne. Stačí se podívat na herní stránku Disney, abyste mohli zažít rozsah gamifikace v dětství - napíšte doslova jakýkoliv druh filmu nebo filmů nebo televizních pořadů do společnosti Google, následovaných "hrami" a vy jste přemýšleli, zda existuje nějaká naděje na odstavení dítě z těchto, jakmile jsou závislí na online herním zážitku.
8. Filmy jako hry
Kino je už nějakou dobu, a přesto se nic moc nezměnilo v tom, jak ho prožíváme - jednosměrně, s tím, že divák zůstává pasivní od začátku až do konce kreditu. Snahy o změnu, které již byly učiněny, a technologie jsou stále více inovátory snazší propagovat nové funkce, které divákovi umožní aktivnější roli ve vyprávění filmu..
Díky 4D technologii, která je nyní široce dostupná, jsme od palce od realizace proroctví Aldousa Huxleyho Statečný nový svět, příchod “pocity,” nebo filmy, které hmatové pocity během screeningu, které jsou prakticky nerozeznatelné od vlastních herců. V posunu ještě blíže k hraní filmového prožitku, tlak na interaktivní film představený během 90. let předními mysliteli, jako je David Wheeler, je nyní vidět oživení, a to zejména díky VR dostat takový šum pozdě.
Myšlenka, která se v tomto odvětví právě teď odehrává, je o tom všude software pro sledování biologické zpětné vazby který je schopný měnit děj filmu na základě informací, které obdrží od divákaho mozku (viz například tento krátký horor MyndPlay). Je to stále v prvních fázích, ale celkově vzato je trend interaktivního filmu nastaven tak, aby vzlétl - pokud se to tentokrát povede lépe.
9. Peníze jako hra
Těžba peněz, nebo bitcoins, je možná nejlepším příkladem toho, jak technologie nám umožnila transformovat i ty nejzákladnější lidské činy. Cryptocurrency, která byla střídavě na vysoké nebo v skládkách po většinu své životnosti, by mohla v budoucnu dosáhnout určité rovnováhy, pokud by se praxe těžby lépe pochopila..
Na druhou stranu by otevření tohoto systému mohlo mít za následek porušení důvěry - což by okamžitě potopilo finanční systém vytvořené prostřednictvím crowdsourcingu a bez centralizované banky či státu za ním. Jednoduše řečeno, je to hra, kde horníci soutěží proti sobě a řeší takzvané "hádanky"..
Jejich práce získává nově vytěžený bitcoin, což znamená, že více z nich se uvádí do oběhu pokaždé, když horníci ověřují transakci.
10. Učení jako hra
Pokud jste se dívali po internetu pro on-line kurzy pro další vzdělávání, možná jste byli překvapeni tím, jak téměř každý poskytovatel z Akademie Khan do Duolinga v současnosti zahrnuje nějaký druh žebříčku.
Gamifikace je jádrem on-line výuky, protože sama může studenty motivovat k návratu, usilovat o další úspěchy (než jejich vrstevníci) a dosahují svých cílů zdánlivě bez toho, aby do toho zapadali myslet na soutěž jako na zábavu.
Videohry se také dostaly do učebny, protože učitelé nyní chápou, že děti jsou otevřenější k tomu, aby se učily, pokud vzdělávání přichází ve formě zábavy - a vývojáři her jsou rádi, že přizpůsobit své hry tomuto vyššímu, státem dotovanému účelu (viz MinecraftEdu, ComputerCraftEdu nebo SimCityEdu).
Zabalit
Homo Ludens, Muž, hráč, rozšířil se popsat skoro každý z nás teď. Gamifikace proniká do všech našich každodenních životů - a my jsme pro to většinou lepší… Nebo s tím nesouhlasíte?