Proč hrají přívěsky tak mnohem lepší než skutečná hra?
Kdysi si sedněte a podívejte se na přívěs pro nejnovější videohru, jen abys se ocitl z křesla a vzrušeně tančil až do konce? "Grafika vypadá tak dobrý, a viděl jste tu výbuch? Bylo to, jako bych tam vlastně byl! "
Bohužel se v posledních několika letech učíme, že očekávání se ve světě herních přívěsů zřídka setká s realitou. Ale proč je to tak? Jak vývojáři hra vypadají tak dobře po dobu tří minut najednou, jen aby se jim podařilo klesnout, jakmile se plná hra dostane do police?
"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers
V roce 2005 Killzone 2 trailer debutoval na E3, představoval grafiku na rozdíl od něčeho, co kdy předtím viděl (konzolu nebo jinak). Animace a modely postav byly tak tekuté, že vypadaly, jako by byly roztrhané přímo z počítače vytvořeného filmu. Používaný jako reklamní krmivo, který předvedl zvýšené grafické schopnosti PS3, byl přívěs postaven a přehráván každou herní novinkou v zemi a předveden jako místo startu pro "druhou renesanci her".
Samozřejmě netrvalo dlouho, než se tisk stočil po trati. Protože v příštích několika měsících se objevily další aktuální screenshoty, novináři i hráči se začali zajímat, zda se na příběhu, který byli vystaveni na E3, opravdu vyprávěl celý příběh. Ukazuje Guerilla (vývojáři z Killzone) používala techniku známou jako "vykreslování v motoru", která vývojářům umožnila přidávat další osvětlovací prvky, nové animace nebo jiné úpravy k vyčištění konečného produktu.
Existuje několik různých způsobů, jak mohou vývojáři hry vytvořit přívěs. Plné přívěsy CGI, jako je Overwatch přívěsu výše, jsou zcela odděleny od herního motoru. Tito obvykle zahrnují Pixar-esque kinematiky, které zahrnují postavy v příběhu bojovat nějakou bitvu nebo mít hodně dialogu. I když jsou přívěsy CGI divisivním propagačním nástrojem v herní komunitě, jsou také běžně akceptovány jako součást reklamního blitzu, který je potřebný k tomu, aby se hra prodala v době, kdy je na regálech.
Přívěsy "v motoru" takhle Killzone přívěsu v roce 2005 (nebo Celková válka: Warhammer trailer výše), jsou trochu jiné. Když vytvoříte přívěs v motoru, funguje podobně jako předem vykreslený model CGI, s výjimkou toho, že 3D umělci animují znaky pouze pomocí herního motoru a vytvářejí statický cutscene. Můžete také vidět tyto označované jako "předem vyškolené" přívěsy.
Je snadné udělat snímky v motoru vypadat dobře, protože můžete přesně vyladit, kolik zdrojů používá motor pro daný prvek. Umělec může tlačit víc grafické věrnosti na tvář postavy při rozostření pozadí nebo přidávat více zpracovatelského výkonu k animacím namísto načítání umělé inteligence postavy. Mohou také přidat vlastní animace nebo jiné kinematografické efekty, které byste neviděli v hře, i když vyžadují větší výpočetní výkon, než by normální herní PC dokázal zvládnout. To je důvod, proč vše vypadá bezchybně.
Konečně, přívěsy v hře se odehrávají uvnitř skutečného prostředí hry. Teoreticky to znamená, že nahrávají někoho, kdo hra skutečně hraje jako demonstraci "co vidíš, je to, co dostaneš". Když se společnost rozhodne pro vydání "herního" záznamu pro nadcházející vydání, začne se vybírat část hry, kterou se chtějí ukázat nejvíce. Jakmile je cesta k přehrávači naplánována a choreografována, bude vývojář procházet segmentem na vývojovém PC a zaznamenávat jejich pohyby, jak postupují přes mapu.
Proč "v hře" nezáleží na tom, co by mělo
To však není celý příběh. Záběry během hry mohou být stále změněny. Pečlivě se měnícími nastaveními, jako je to, jak je konkrétní výstřel vystaven, mohou vývojáři být přesvědčeni, že jejich "in-game" záběry vypadají absolutně nejlepší v okamžiku vydání přívěsu, i když používá funkce, které nejsou k dispozici běžným hráčům, nebo vyžaduje zpracování napájení, které by žádný herní počítač nebyl schopen.
Někdy je možné, že to, co vidíme v těchto přívěsech, je to, co společnost chtěl konečnou hru, jak vypadat, jako představu o tom, co mohlo být s nekonečnými prostředky a časem, které mají k dispozici. V případě Divize zpět v roce 2013, Ubisoft ukázal graficky bohatou, hustou hru plnou nádherných textur, které lemovaly živý, dýchací svět. Nyní, když je beta verze v roce 2016, o tři roky později testery všude hlásí, jak málo hra, kterou hrají, připomíná zkušenost z prvního přívěsu.
Mnozí skočí na závěr, že vývojář je zavádí. Mohlo by to být také znamení vývojářů s velkými nápady, kteří jsou nuceni přijmout skutečnost, že pracují na omezeném hardwaru s konečným rozpočtem, a musí snižovat grafiku nebo herní prvky, aby hra mohla běžet bez toho, aby se zhroutila každých pár vteřin.
Prozatím existují jen vágní zákony, které mohou firmám zabránit v použití značky "ve filmu" na všech nahrávkách hratelnosti, které prošly úpravou od doby, kdy byly původně zaznamenány. Koneckonců, dokonce i pre-rendered cutscenes jsou technicky "v hře", tak oni se dostali být odkazoval se na jak "hratelnost". Problém spočívá v tom, že vývojáři často stráví měsíce pracujícími na tom, jak udělat jen jednu část své hry, vypadat tak dobře, jak je to možné pro trailer, a zároveň ignorovat skutečnost, že ty stejné zdroje by pravděpodobně byly lépe vynaloženy na zlepšení výkonu titulu jako celek.
Neexistuje žádný zavedený mezinárodní subjekt, který by diktuje, jak herní společnosti propagují své produkty, takže až do doby, než budou vývojářům poskytnuty více konkrétních falešných reklamních omezení, za to, co se mohou označit jako "in-game" ve srovnání s "in-engine" i nadále se zhoršují.
Kredity obrázku: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2