Domovská » jak » Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)

    Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)

    Tento víkend, zatímco většina technologického a herního tisku nepracovala na ničem důležitém, Warner Bros. Interactive se pokusil proklouznout malou novinku uprostřed jejich pozornosti. Středozemní: Stín války, vysoce očekávané pokračování dobrodružné hry s tematikou Tolkien Střední Země: Stín z Mordoru, budou zahrnovat mikrotransakce. Tato hra v hodnotě $ 60 - až $ 100 USD, jestliže vyrazíte na speciální předobjednávací verzi - požádá hráče, aby zaplatili ještě víc v kouscích s velikostí kousnutí, aby odemkli část svého obsahu rychleji.

    Není to poprvé, kdy se malé, ale nekonečně rozšiřitelné platby skočily z ceny volného hra na oblast úplných počítačových a konzolových verzí. Ale z nejrůznějších důvodů byl tento hráč zasažen okamžitým a vokálním napětím od hráčů, kteří byli nadšeni, že opět začnou bojovat proti Talionovi proti Sauronovi. Jeden z nás je jen dva měsíce od vydání a mnoho hráčů už přijalo návnadu exkluzivních postav, aby předem objednali hru (předobjednávky tlačí a drahé svazky, které už jsou casus belli pro mnoho z nás), aniž bychom byli informováni o tom, jaký model mikrotransakcí by hra použila. Dalším faktorem je, že společnost Warner Bros. Interactive měla řadu neúspěchů s veřejnými vztahy s nedávnými hrami, od diskuse kolem revizí YouTube pro původní Stín Mordoru k katastrofálnímu spuštění PC Arkham Knightna podobný vzorec pokračování-plus-loot box Nespravedlnost 2.

    Ale pro Warner Bros. a pro hráče je největším problémem to, že existuje pocit únavy, který přichází s každým velkým novým vydáním, které podléhají tomuto modelu. Scénář noční můry o zaplacení dodatečných poplatků k opětovnému nabití nábojů v digitální zbrani, který byl před pár lety navržen výkonným výkonným ředitelem společnosti EA, se zdá být na nás mnoha způsoby. Systémy typu pay-to-win, které naznačují, že některé z nejhorších trendů v mobilních hrách přicházejí do počítače a konzolí v plnohodnotných franchisových verzích a nic není možné, aby hráči mohli skutečně zastavit, pokud chceme hrát ty hry.

    Diskuse o posledním velkém vydání, které se opírá o tento model, je divoké. Někteří hráči jsou natolik zneklidněni, že zrušili své předobjednávky a nebudou je koupit za plnou (nebo jakoukoli) cenu, jiní jsou zklamáni ve hře a obecném trendu, ale mají v úmyslu ho koupit stejně a malý, ale vokální menšina říká, že to není důležitý faktor.

    Je to však důležité. Párování mobilních, freemitových mikrotransakcí s hrou za každou cenu zásadně mění jak způsob, jakým je navržen, tak způsob, jakým se hraje. Podívejme se na některé ospravedlnění pro mikrotransakce v plnohodnotných hrách a proč se nečítají.

    "Vydavatelé a vývojáři potřebují extra výnos"

    Ne, ne. To je obzvláště nepravdivé z největších a nejzřetelnějších uživatelů mikrotransakcí v plnohodnotných hrách, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft a Warner Bros. Interactive. Tyto společnosti přinášejí obrovské plátky odhadovaného herního průmyslu ve výši 100 miliard dolarů a dostanou velké plátky bez ohledu na to, jaké jsou jejich výnosové modely na konkrétních hrách.

    EA kancelář Silicon Valley - jedna z 29 celosvětově - zahrnuje nahrávací studio, basketbalové kurty, kino a on-campus restaurace.

    Od té doby je diskuse Stín války, podívejme se na čísla pro svého předchůdce. Pro titul AAA od významného vydavatele, Stín Mordoru byl vlastně něco překvapivého zásahu, s kombinovaným prodejem konzol a PC o zhruba 6 milionech jednotek podle VGChartz. Na 60 dolarů kopie, která by znamenala výnos zhruba 360 milionů dolarů, ale mnoho z těchto kopií bylo pravděpodobně zakoupeno v prodeji, a tak snížme odhadované příjmy o polovinu na 180 milionů dolarů. Za předpokladu, že Stín Mordoru měl produkční rozpočet na stejné úrovni jako podobné hry Čarodějka 3, bylo by to někde v dosahu 50 milionů dolarů. S pravděpodobně dalších 30 až 40 milionů dolarů v marketingových a distribučních nákladech by hra stále přinesla své peníze zpět pro společnost Warner Bros alespoň dvakrát.

    Dokonce i konzervativní odhad, Stín Mordoru pravděpodobně zdvojnásobil svůj produkční a marketingový rozpočet.

    Takže to znamená, že pokračování Stín Mordoru "Potřebuje" jakýkoli další příjmový tok je neopodstatněný. A opět se sotva nachází na vrcholu hromadné herní sady s vysokým rozpočtem: roční splátka Volání povinnosti může být závislé na tom, aby se někde mezi 500 miliony dolarů a miliarda dolarů na vlastní pěst, Divize pro společnost Ubisoft se v loňském roce prodalo více než 7 milionů kusů a FIFA 2017 fotbalová hra se prodala přes 15 milionů výtisků a vydělávala peníze na hollywoodských trhových úrovních od samotného počátečního prodeje. Jedná se samozřejmě o extrémní příklady a každý vývojář a vydavatel očekává, že bude mít vzestupy a pády, ale říkat, že mikrotransakce jsou nějakým způsobem nevyhnutelné na nejvyšší úrovni prodeje her není prostě pravda.

    A, a Divize, FIFA 2017, a Call of Duty nekonečné válčení všichni zahrnovali mikrotransakce, a to i navzdory tomu, že vícekrát získali své rozpočty pouze z konvenčních prodejů. Režimy Ultimate Team společnosti EA pro své sportovní hry, které odměňují největší investory do digitální měny v hrách, vydělávají společnosti 800 miliard dolarů ročně. Touto cestou je to: standardní prodej videohry může vydělat peníze na nejvyšších úrovních, které jsou dostatečné pro to, aby každá společnost byla zisková. Přidání mikrotransakcí navíc je prostě způsob, jak vytlačit každý možný dolar z vývoje. Je to opravdu skvělá věc, pokud jste akcionářem společnosti EA ... ale ne tak moc, pokud jste hráčem.

    "Můžete stále získat vše ve hře bez zaplacení extra"

    Tento druh uvažování často zdobí některé z nejvíce vykořisťovatelných hratelných her zdarma a není to méně atraktivní, když se objeví na hře s cenou 60 dolarů. Často se to opakuje pro hry jako Overwatch, a dokonce se objevila v oficiální tiskové zprávě oznamující Stín válkyje systém pro přepravu kořisti.

    Vezměte prosím na vědomí: žádný obsah ve hře je zakázán Gold. Celý obsah lze získat přirozeně prostřednictvím normální hry.

    To zní dobře, ne? Jediná věc získaná hráči, kteří tráví peníze navíc, je trochu času. A skutečně by to byl poměrně rozumný způsob, jak vysvětlit mikrotransakce a další placené bonusy ... ale logika se rychle rozpadne, jakmile začnete o tom přemýšlet.

    Videohry mají více než jen technické dovednosti, pokud jde o design, a více než konvenční umělecké zdatnosti také. Existují praktické aspekty herního designu, které se vyvinuly v posledních několika desetiletích, jak médium vzrostlo. Věci, jako je vyrovnávání dovedností, obtížná křivka nebo dokonce nutkání nebo odměna, jsou poměrně nehmatatelné pojmy, které nicméně pomáhají určit kvalitu hry. A tyto prvky jsou ovlivněny - ve skutečnosti nemůžou pomoci, ale být ovlivněny - když jsou zabudovány mikrotransakce.

    Tyto myšlenky mohou zahrnovat vlastní dovednosti hráče, nebezpečí nepřátel, četnost odměn a libovolný počet dalších prvků. Ale když je spojujete se systémem, který může být vynechán skutečnými penězi, postup není již výlučně závislá na čase, dovednosti nebo dokonce slepé štěstí. Vývojář a vydavatel mají nyní zájem o změnu vzorce. A ne tak, aby hráč nebyl ohromen nebo nuden špatně vyrovnanými nepřáteli, a ne tak, aby byl hráč motivován pokračovat v pravidelných odměnách. Otázka se nyní stává: "jak často můžeme odměnit hráče - natolik, že budou i nadále hrát hru, ale ne tak často, že nebudou mít žádnou motivaci utrácet ještě víc peněz, aby se mohli hrát rychleji?"

    South Park rozděluje modifikovanou smyčku odměňování mikrotransakcí, která se nyní plížila do placených her. Upozornění: video není pro práci bezpečné.

    Jedná se o jádro mechaniky mobilních titulů typu pay-to-win Střet klanů. Psychologie za těmito hrami je skoro nepravá, což dává časným hrácům časté odměny, které je povzbuzují, zadává jim hodiny a hodiny ve volné hře, aby se staly konkurenceschopnými ... a pak je udeřily skrz obtížnou zeď, která je nemožné překonat bez utrácení skutečné peníze, aby urychlily svůj pokrok a posilovaly. Ano, technicky vše ve hře může být dosaženo tím, že prostě čeká dost dlouho na to, aby si to vydělal ... ale to rychle čekají balónky na týdny nebo měsíce, když se zbavíte opakovaně, pokud nejste ochotni vynaložit skutečné peníze na upgrade.

    Použití této logiky pro hru pro více hráčů, jako je Volání povinnosti nebo FIFA, má zřejmé nedostatky: ten, kdo platí nejvíce, nejrychlejší, získá výhodu oproti ostatním hráčům s lepšími zařízeními nebo digitálními sportovci. To je skličující vyhlídka pro každého, kdo zaplatil plnou cenu, zejména pokud by doufali, že soutěží s online nepřátelemi v nějakém vyrovnaném hřišti.

    Stín válkyorc bojový systém neustále tlačí hráče k nákupu prémie měny a kořist boxů.

    Ale i ve hře pro jednoho hráče je sám mechanik zralý pro vykořisťování. Hra s jemně vyváženým progresivním systémem, která vydělává za odměny, které udržují hráče na výzvu a zapojení, musí nyní sloužit jak základním zkušenostem samotné hry, tak ambící vydavatele, jak co nejvíce peněz vydělat. Pro jednu hru jako Stín války, mohlo by to narušit rovnováhu titulu ve snaze donutit hráče převést do plateb ve stylu "free-to-play" pro přirozenější postup ... i po nákupu v hodnotě 60 USD.

    "Je to vše kosmetické, to nemá vliv na hraní"

    Rallying výkřik kosmetických položek je populární, a to zejména pro online hry pro více hráčů, kde každá vnímaná herní výhoda pro placenou extra je téměř okamžitě označena jako "pay-to-win" mechanik. Omezení všech placených upgradů na vizuální vjem pro hráče může být pro vývojáře snadným způsobem, jak zmírnit obavy potenciálních zákazníků.

    Ale i tento systém má některé vestavěné problémy. Stejná tendence měnit jádrové odměny hry může ovlivnit to, uměle zvyšovat pomalý, mletý pokrok hráčů, kteří nebudou platit, aby přeskočili hendikep. Nejvýznamnější současná hra, která má tento model používat, se zdá, že se v podstatě postavila kolem tohoto systému čekat-nebo-platit.

    Vzít Overwatch a jeho kořisty: technicky lze všechno ve hře získat prostě hraním zápasů pro více hráčů, získáním zkušeností a otevřením randomizovaných krabic. Jelikož je kořist náhodný - jak je téměř vždy v takových systémech -, že postup je pomalý, s mnoha duplikáty položek, které již nabízejí blokování tohoto teoretického endgame. Duplikáty vydělávají mince, které mohou být vynaloženy na konkrétní kosmetické vybavení, které si přehrávač přeje, ale hodnota mincí je jen zlomek hodnoty duplicitního předmětu, což znovu způsobuje, že teoretická konečná vzdálenost dále a dál. Takže mechanik jádrového progresu v Overwatch, i když je technicky možné vydělat vše bez placení, je neúprosně a záměrně navrženo tak, aby hráčům znemožňovalo jen tolik peněz, aby vynakládali skutečné peníze do boxerů (viz výše). Nepomůže tomu, že systém je naplněný doslova tisíci položek s nízkou hodnotou, jako jsou spreje, hlasové linky s jedním nebo dvěma slovy a ikony hráčů, takže je těžší zasáhnout vzácnou kůži nebo emotou v kvazi- hazardní randomizovaný kořistový systém.

    Časté in-game události, kdy ještě vzácnější a dražší položky jsou k dispozici jen na krátkou dobu, všichni kromě síly finalists strávit tři až sto dolarů na náhodný výstroj ... ve hře, kterou již zaplatili $ 40-60 na hrát si. Protože odměny jsou odměňovány na každé úrovni hráče a loop boxy jsou pak vnitřně vázány na průběh hry - opravdu, jsou progresivní systém pro všechno kromě konkurenčního hodnoceného režimu - vytváří meta-hru, která je o tom, jak trávit čas hraním nejvíce "ziskových" herních módů. Nebo, samozřejmě, zaplatí k odemknutí čistě kosmetických předmětů ještě rychleji ... ale stále je potrestán náhodným kombo.

    Existuje ještě více zjevně zneužívající tento druh systému: Mrtvý nebo živý. Nejvíce riskantní bojové seriály začaly být zpátky na PlayStation (první), která vyděsila hráče s více než desítkou odhalených kostýmů pro své polygonální stíhačky v době, kdy dva nebo tři by byly luxusní. Rozpis se prodloužil a sukně se s postupujícím sérií zkrátila, s tím, že charakter a kostýmy se odvíjely a fungovaly jako progresivní systém v jinak vyváženém 3D bojovníku. Ale pátá položka v sérii, která nyní plně využívá online hry a roky kultury DLC, čerpá z obrovské části těchto kostýmů za mikrotransakcemi v hře (nebo pravděpodobně malými částmi DLC). Stovky in-game kostýmů pro digitální pin-up se rozdělují na jednotlivé nákupy nebo balíčky s balíčkem, přičemž celkový součet bonusů stojí více než desetinásobek původní hry, pokračování her, které nikdy nevyžadovaly žádné další peníze vůbec pro "plný" zážitek.

    Některý z Dead or Alive 5kostýmy jsou dražší než samotná hra.

    Dead or Alive 5 a podobné tituly přinejmenším mají argumentovatelnou ctnost, že dávají svým fanouškům to, co chtějí za stanovenou cenu, bez náhodného, ​​částečného hazardu frustrace lootových beden. Zůstává však otázka, že jakmile se developer rozhodne, že si za zaplaceným systémem zdědí část hry, i když placený systém technicky neovlivní hraní her, věci se brzy zbaví. Existují příklady vývojářů, kteří respektují své hráče a nabízejí vyváženější rovnováhu mezi nekonkurenčními placenými bonusy a základní hratelností, jako Raketová liga a Nehřejte se. ale stávají se stále častěji, obzvláště mezi velkými jmény moderních her.

    "Pokud se vám to nelíbí, nekupujte to"

    Argument o volném trhu použil více než jeden vývojář, aby se pokusil ospravedlnit svůj podnikatelský model, a to opravdu trochu hráčů zopakoval v jejich obhajobě. A ano, na konci dne nikdo nenechá vás koupit hru se systémem zpeněžení, s nímž nesouhlasíte. Ale to je malý komfort pro miliony hráčů, kteří se těšili hlubokému orkovskému vojenskému systému Stín Mordoru, a nyní se setkáváme s volbou buď hrát hru, kterou čekají tři roky nebo čekají, aniž by vytvořili ideologický postoj. Stojan, který bude pokračovat v současných trendech zpeněžení AAA, v podstatě nebude nic moc dělat.

    Nástroj "nelíbí se, nekupujte to" byl použit, když hry začaly nabízet směšné předobjednávky jako pobídku k tomu, aby vydavatelům pomohli se pochlubit čtvrtletními recenzemi. To bylo používáno, když hry začaly padding jejich obsah, zamykání bitů a kusů hratelnosti, které byly zahrnuty bez poplatku za luxusní vydání, které stojí 100 dolarů místo 60 dolarů. Nyní je používána na obranu miliardářů, protože přinášejí programy od mobilních titulů freemium do světa plnohodnotných her.

    Dokonce i hry, které se spouštějí bez nákupu v aplikacích, je často přidávají dále po řádku, čímž narazí na stejné problémy s dříve neovlivněnou hrou: Divize a Payday II (jehož vývojáři slíbili, že hry budou bez mikrotransakcí) a dokonce i starší tituly, jako je remastered Call of Duty 4 nebo sedmiletého Dvě světy II. Často hry, které jsou nedostatečné, budou přeměněny na titul zdarma, což nutí několik hráčů, kteří jsou stále aktivní, aby opustili svůj původní nákup nebo se přizpůsobili systému, ke kterému se nepřihlásili při zakoupení hry. To platí zejména pro střílečky pro více hráčů (viz Bojovník a Rozvíjet se) a online RPG.

    Bojovník, hra 60 dolarů při vydání v roce 2016, je hrát zdarma s mikrotransakcemi o rok později.

    Videohry neměly vždy skryté platby za části hry, které by měly být zdánlivě zdarma. Kdysi jsme měli podvodné kódy, které by přeskočily mletí nebo tajné oblasti nebo neznámé techniky pro speciální věci, nebo možná jen vývojáři s dostatečným sebevědomím, aby neškrtili ruce, které je krmily. Tento druh myšlenky "zlatého věku" není zcela užitečný: jasná pravda je, že kdyby byl v roce 1985 k dispozici dnešní vždy spojený internet s okamžitými platebními systémy, někdo by se pokusil zaplatit za úplavici vyléčit Oregonova stezka. (To by mohlo být méně vtipku, než si myslíte, mimochodem.)

    Pokud se vám to nelíbí, nemůžete to skutečně koupit. Ale nejdřív budete těžce omezovat hry, které si dovolíte koupit ... a dokonce i ty, které si užíváte, by mohly přecházet, když bude pokračovat pokračování.

    Tak co bychom měli dělat?

    Bohužel se zdá, že hráči nebo dokonce reproduktor herního tisku mohou skutečně dosáhnout, aby bojovali proti tomuto trendu. Pokaždé, když se to stane, fóra a sekce komentáře se naplní hnědými hráči, kteří odmítají podporovat stále manipulující systém. A častěji tyto hry pokračují v prodeji milionů výtisků a vynakládají spoustu peněz z jejich systémů mikroprojekcí.

    Nakupování můžete omezit na hry, které obsahují konvenční DLC s přidanou hodnotou (rozšiřující se RPG od Bethesda a Bioware, nejnovější hry Nintendo, spousta nezávislých titulů). Nebo se prostě držte levnějších her a jízdného zdarma, což má všechny problémy v mikroprocesové ekonomice, ale nemáte tu žalost, aby vás požádali o zaplacení předem. Ale nakonec se pravděpodobně dostanete do plné ceny hry microtransaction, které opravdu chcete hrát, což vás přiměje, abyste buď vyskočili nebo vynechali.

    Je jen lehce možné, že by se vlády mohly zapojit. To je cesta, která je plná vlastních nebezpečí, ale v několika izolovaných případech je přinejmenším poskytnuto spotřebitelům nějaké další nástroje. Čína nyní vyžaduje, aby vývojáři publikovali šance na výhru specifických položek v náhodných systémech podobných hrám, jako je Overwatch a Evropská komise si dlouze pečlivě prohlédla marketing pro "volné" hry, které se snažíte učinit, abys zaplatil na každém kroku. Ale zdá se být více či méně nemožné, aby jakýkoli druh zákonů udělal cokoliv, s výjimkou toho, že by trochu více osvětlil některé z těch hloupějších praktik moderního herního průmyslu.

    Omlouvám se, že jsem ukončila takové vyčerpávající vyhodnocení současných trendů na takovéto poznámce. Ale pokud je něco, co nás posledních deset let hraní naučilo, je to, že největší firemní hráči nemají nic, co by se blížilo k hanbě, pokud jde o vynalézání nových způsobů, jak vytěžit peníze ze svých zákazníků s co nejmenším možným úsilím.

    Jak se říká, nemůžete zvonit - zvlášť když je to "DING" pokladny. Přinejmenším si uvědomte výše uvedené metody mikrotransakcí a proč jejich ospravedlnění neplatí. Být informován je nejlepší způsob, jak zabránit tomu, aby byl odtrhán ... nebo alespoň být ošizen bez vědomí proč.

    Záběr obrázku: DualShockers, VG24 / 7